I made this tutorial, for those who dont know a easy way to create new units.
I wrote it in German cause my English skills aren't experienced enough. And Google translator still sucks! (Yeah its really shit!)
Translatet by Cmd. Matt Link
Vorwort: Für dieses Tutorial sind gute Erfahrungen im Umgang mit einem 3D Editor und Photoshop ähnlichen programmen erforderlich. Ahnung vom Computer selbst empfiehlt sich ebenfalls.
In diesem Tutorial Verwende ich die Programme 3DsMax und Gimp, zum erstellen der Grafiken. Jedoch kann dies auch mit jedem anderem Programm und Editor gemacht werden.
Ich werde hier keine ausführlichen Tutorials für die Programme 3DsMax oder Gimp machen, ich deute lediglich an welcher schritt notwendig ist. Wenn ihr wissen wollt wie diese Funktionieren, schaut bitte dazu bestehenden Tutorials an oder nutzt Google.
3DsMax ist kein kostenfreies Programm, aller dings gibt es eine abgespekte version Gratis für Studenten und Schüler.
Hier sind alle Links für die benötigt Programme und Plugins werden:
- Gimp Hier sollte darauf geachtet werden, das die Gimp version Phyton unterstützt.
- Guillotine into Layers Schneidet entlang der Hilfslinienen Alle Karrees in einzelne Ebenen und fügt sie in einem neuem Bild zusammen.
- XCC tools zum convertieren von und in *,shp Dateien.
- Export Layers as Png Exportiert alle Layer ienes Bildes in einzelne Datein
- Rename Layers benennt alle Layers auf einmal mit aufsteigenden zahlen um (bietet viele einstellungsmöglichkeiten)
Wichtig ist das man nicht jeden layer einzeln umbenennen muss.)
- Ein X beliebiges Mass Rename Tool
Step 1
Als erstes braucht Man natürlich eine Idee von dem, was man entwerfen möchte.
Man nehme dazu eine blanko Szene.
Nun erstellt man sich einfach eine Figur, wie in meinem Fall den Pikenier.
Dabei ist es wichtig, das man die Körperteile wie Arme, Beine und Kopf als freibewegliche teile erstellt. Denn es soll ja später noch animiert werden.
Hierzu muss man kein Hochdetailiertes Modell erstellen, einfache Klötze riechen völlig zu, da sie auf dem späteren Bild ja eh nurnoch einen Pixel darstellen.
Wenn das Model fertig ist wird es mit Hilfe der Materialien eingefärbt.
Für die Teamfarbe empfieht sich ein Farbwert von:
- R 196 - 150
G 172 - 131
B 98 - 74
Nachdem die Figur fertig ist, wird sie nun mit dem Bones Tool nachgebaut. Hierzu empfiehlt sich alle Relevanten körperteile mit Bones zu überlegen: Siehe Bild
Quasi Bones für: Füße, Untere Beine, Obere Beine, Rumpf, Kopf, Unterarm, Oberarm und Hände. Ich habe hier den rumpf auch nochmal in 2-3 Bones geteilt, dies gibt mir in bisschen mehr Spielraum bei den Animationen. ist aber kein muss.
Die entsprechenden Körperteile werden dann mit den Bones verlinkt, dabei nicht vergessen die Deteils mit den Körperteilen zu verlinken (z.B. Hüte, Muster, ect.)
Die Waffe sollte möglichst aus einem objekt bestehen und kann nachher slebst animiert werden.
Tja nun animiert ihr Euren Charakter, Dafür empfiehlt es sich weit unterhalb der Figur einfach einen quader zu erstellen. Der "Hautbone" der Figur wird dann einfach mit dem Quader verlinkt.
So könnt ihr einfach die verschiedenen Winkel erstellen, und der Schatten bleibt immer auf der richtigen seite. Das beudeutet ihr kopiert eine Animation mehrmals und ändert eifach den Winkel des Quaders.
Der Quader sollte in den Einstellungen nicht mit gerender werden. (kann man einfach einstellen)
Um beim Animieren die Figur selbst nicht versehentlich zu animieren, empfiehlt es sich alle Teile bis auf die Bones und den Quader auszublenden.
Zur Lichteinstellung:
Ich benutze hierbei 2 Scheinwerfer, einer der leichten Schatten wirft, und einen der keinen Schatten wirft und die Figur von der anderen Seite leicht anstrahlt.
Dies tue ich, damit die Figur nicht auf der einen Seite schwarz ist, weil dort kein Licht ist.
Ich benutze Sonnenlicht Option in 3DsMax für das Licht.
Einstellungen Scheinwerfer 1:
Licht
- Austrichtung: X: 31,377 Y 0,0 Z -24,935
- Multiplikation des Lichts: 0,301
- Farbe 255,255,255
- Farbe: 99,99,99
- Dichte 0,0
Licht
- Austrichtung: X: 31,377 Y 0,0 Z -174,868
- Multiplikation des Lichts: 0,611
- Farbe 255,255,255
- Farbe: 0,0,0
- Dichte 0,76
Die Kamera:
Vielleicht solltet ihr die Kamera zuerst einstellen, damit euer Objekt später in der richtigen Größe ist, Man kann aller dings die Entfernung der Kamera einfach ändern. Wichtig ist nur der Winkel der Liegt bei etwa 62,733°. Mehr oder weniger spielt kaum eine Rolle
Benutzt wird eine Zielkamera deren Ziel natürlich 0,0,0; oder die Objektmitte bei Z=0 ansteuert.
Jetzt muss nurnoch gerendert werden:
Ich benutze zum Rendern den Sprite Render 0.7
Hierbei kann bei Infantrie eine Einzelbildgröße von 50x39 genommen werden. Dies ist die Standart Größe von Westwood.
Rendereinstellungen hierbei optimal einstellen. Am besten selbst ein bisschen rumprobieren, bis man die Idealen einstellungen hat. Darauf achten das Antialias ausgeschaltet ist, sonst ist alles verwischt und unbruachbar.
Nachbearbeitung:
Nun folgt das Wichtigste, die Nachbearbeitung.
Ich benutze hierfür Gimp, genauso gut eignet sich jedes andere Photo-bearbeitungs-programm.
Als erstes sollte das Bild von allen unnötigkeiten befreit werden, also diverse Hilfsliniern, und Striche. Danach wird der Modus indiziert. Das bedeutet die Palette und Farbreichweite wird festgelegt.
Hierfür kann man leicht die RedAlert Farbpalette aus einem anderen Bild importieren und abseichern.
Es kann passieren das der Schatten dann verschwindet, weil es nicht genug Farben auf der Palette gibt um ihn zu kontrastieren. Hierzu empfiehlt es sich die OpenRa Palette aufzurufn und schon vorher den Schatten in das helle neon-grün aus der pobersten Reihe zu ändern. Näheres dazu weiter unten.
Das Bild wird also auf die RedAlert Palette umgewandelt. Danach diekt wieder auf RGB umwandeln. Denn mit einem indiziertem Bild kann nicht gearbeitet werden in Gimp. die Farben bleiben jedoch auf die RedAlert Palette umgestellt.
Jetzt die RedAlert Palette aufrufen und ausschließlich diese Farben benutzen.
Nun sind einige Fehler entstanden, besonders in der Teamfarbe wird es oft nicht richtig erkannt. Da hilft nur: Nachbessern!
Pinsel nehmen und nachmalen, oder mit dem Füllen Tool füllen.
nun wird der Hintergrund Entfernt und durch schwarz ersetzt. Der Schatten wird durch das helle Neon-Grün ersetzt, welches man in der oberen Reihe der Plaette findet.
Nun soll aus dem Sprite sheet ein Layer Sheet werden. Hierzu benutzen wir zuerst das Pixel every x plugin in Gimp.
Anschließend wird kontrolliert ob auch alle Frames in ihrem Ramen sind und Notfalls wird as Bild nachgeschoben/hinterhergeschoben. Darauf zu Achten ist, das die Infantrie in der Mitte des Karrees ist und vorallem die Füße in der Mitte stehen.
Das heisst also die Infanterie nimmt meist nur den Oberen Teil des Karrees ein.
nun muss man das Guilliutine to Layers tool benutzen,
Dieses Geniale Plugin schneidet jedes Karre nun in einen einzelnen Layer und öffnet eine neue Mappe mit allen Layer eingereiht.
Nun muss man die schwarzen Layer Entfernen (Die blanken) und mit dem Rename Layers tool, alle Layer umbennen. (z.B. MyInf 001 - MyInf 203 ect)
Wenn man nun mit Export Layers abspeichert, speichert er jeden Layer in eine einzelne *.PNG datei. diese haben dann leider einen total komplexen und wirren Namen der sich aus allen vorhergehenden arbeitsschritten zusammensetzt.
Mann kann jedoch mit einem X beliebegen mass renamer tool die einzelnen Bilder alle gelichzeitig umbennen. so ersparrt man sich mühsälige Arbeit.
Beim Umbennenen darauf achten, das eine aufsteigende Zahlenriehnfolge benutzt wird bei 0 beginnend. ( Es emfiehlt sich hier eine 3 stellige Nummer zu benutzen)
Wenn alle Bilder umbenannt wurden hatt man nun ca 200 Frames als einzelne PNG datein fein säuberlich benannt. (z.B. "ExampleInf 000.png" bis "ExampleInf 213.png")
Alles was jetzt noch zu tun ist, ist den XCC mixer mit den richtigen einstellungen zu benutzen und einen rechtsklick auf "ExampleInf 000.png" mit -> Convert to SHP. Darauf achten das in den Einstellungen die richtige Palette ausgewählt ist, XCC ist gern ein sehr Bockiges Programm. Und zickt wo es nur geht.
XCC convertiert nun alle Bilder aufstiegend nummerierten zu einer SHP Datei die sich dann im XCC Hauptordner als "ExampleInf.shp" wiederfindet.
Und schon ist die neue Einheit fertig.
by Combine